Interview (GTA3)
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Interview (GTA3)

Interview von jetzt, dem Jugendmagazin der Süddeutschen Zeitung, mit Dan Houser, Rockstar Games:

"UNSERE IDEEN SIND NICHTS FÜR KINDER."


Die New Yorker Firma Rockstar Games produziert genau die Videospiele, vor denen dich deine Eltern immer gewarnt haben: Ob man für die Mafia Autos klaut wie in "Grand Theft Auto", in "Smugglers Run" zum Schmuggler wird oder in "State of Emergency" Fast-Food-Lokale niederbrennt - selten sind die Aktivitäten in Rockstar-Spielen legal. Wir sprachen mit Dan Houser, dem kreativen Kopf von Rockstar Games, über Gewalt, Humor und den Reiz des Verbotenen.

Die Büroräume von Rockstar Games in New York sehen genau so aus, wie man sich als Zwölfjähriger eine Videospielfirma vorgestellt hat. Schon in der Lobby stehen Playstations zum Probespielen, dahinter arbeiten in einem Loft rund 50 Leute, die meisten jung und viele weiblich. Jungs in Skaterklamotten spielen Konsolen-Fußball, die Wände sind mit Postern von Karatefilmen beklebt. Dan Houser, ein Brite, der ziemlich schnell redet, ist der Creative Director von Rockstar Games. Er ist auch einer der Autoren von "Grand Theft Auto 3", dem vielleicht besten Videospiel der letzten Jahre. In den vergangenen Monaten hat sich "GTA 3" rund drei Millionen Mal verkauft. Oberflächlich betrachtet besteht das Gangster-Spiel nur aus Autoverfolgungsjagden, aber in dem Spiel versteckt ist jede Menge satirischer Irrwitz - mit Seitenhieben gegen Werbung, Waffenfreaks, Turnschuhfirmen und Boybands.

Dan Houser, in Deutschland hat ein 19-jähriger Schüler bei einem Amoklauf in seiner ehemaligen Schule 16 Menschen und dann sich selbst erschossen. Er war großer Videospiel-Fan - und entsprechend heftig wird gerade wieder über Gewalt in Videospielen diskutiert. Macht der Humor in euren Spielen die Gewalt weniger gewalttätig?

Ich glaube schon. Gewalt in einem satirischen Kontext, also zum Beispiel in einem Tarantino-Film oder in einem Film der Gebrüder Coen, beansprucht den Zuschauer emotional weniger stark. Das ist die Stimmung, die wir in unseren Spielen haben wollen: Sie sind offensichtlich sehr brutal, aber auch sehr lustig. Sie schockieren dich, aber bringen dich auch zum Lachen. Allerdings sollten die Spiele nicht von Kindern gespielt werden, die diesen Unterschied nicht verstehen. Ich glaube, dass Altersbeschränkungen für Spiele etwas Positives sind. Da ist es angebracht, konservativ zu denken.

Eure Spiele erwecken den Eindruck, dass ihr selbst stark von Filmen und Popkultur inspiriert seid...

Das stimmt. Unsere Spiele sind immer Spiegelungen von Popkultur. "Grand Theft Auto" und "Max Payne" sind Hommagen an amerikanische Gangsterfilme, die wir lieben. Ich denke, unsere Spiele sind eher Kommentare über Filmgewalt als Gewaltspiele. Fast alle unsere Spiele sind von anderen Medien inspiriert.

Woher kommt das?

Na ja, wenn du als Engländer nach Amerika ziehst, und Nacht für Nacht US-Fernsehen schaust, fragst du dich natürlich irgendwann, ob hier alle verrückt geworden sind. Diesen Eindruck verarbeiten wir in unseren Spielen. In "GTA 3" hörst du im Autoradio typisch amerikanische Werbung - für Psycho-Pillen, einen Haustier-Übernachtversand und benzinfressende Jeeps. Schon das erste "GTA" war stark vom Fernsehen inspiriert: Mitte der neunziger Jahre sah man immer diese Helikopterbilder von Autoverfolgungsjagden, Reality TV, die OJ-Simpson-Flucht. Sobald man damals den Fernseher anschaltete, sah man irgendeinen Irren mit seinem Kleinlaster durch L.A. rasen.

Unterscheidest du zwischen verschiedenen Arten von Gewalt in Spielen?

Ich würde niemals einen Ego-Shooter wie "Quake" machen, weil mir von der Art der Bewegung schlecht wird. So gesehen bin ich moralisch aus dem Schneider. Aber es gibt tatsächlich einen psychologischen Unterschied zwischen einem Ego-Shooter und einem Third-Person-Shooter, bei denen man eine sichtbare Spielfigur steuert: Beim Third-Person-Spiel hat man eher das Gefühl, eine Film-Figur zu steuern. Bei einem Ego-Shooter hat man das Gefühl, in einer Welt zu sein. Das bringt stärkeres emotionales Engagement mit sich.

Sind Hintergrundstorys wichtig für den Erfolg eines Spiels?

Ja. Auch Videospieler lieben gute Geschichten. Es gab in den letzten zehn Jahren eine Phase, in der alle dachten, die Story sei unwichtig. Es gehe nur um die sinnliche Erfahrung. Spiele wie "Doom" oder "Quake" schienen das zu beweisen. Sprich: So lange sich das Monster-Abknallen prima anfühlt, braucht niemand zu wissen, warum er auf die Monster schießt. Aber das ändert sich jetzt. Wenn du zusätzlich zu der sinnlichen Erfahrung auch noch eine Geschichte durchlebst, macht das Spiel mehr Spaß. Das Problem der Videospiel-Industrie ist aber, dass die meisten Geschichten armselig sind.

Stimmt. Wieso ist das so?

Wahrscheinlich, weil sie von Leuten geschrieben werden, die ihre Zeit nur damit verbringen, auf Computerbildschirme zu starren. Ich glaube, dass die Spiele-Industrie jetzt etwa in dem Stadium ist, in dem die Filmindustrie 1910 war. Damals ging es vor allem darum, die Technik in den Griff zu kriegen. Autoren und Regisseure hatten ihre Bedeutung noch nicht entfaltet. So ist es auch bei uns: Noch sind die Programmierer die wichtigsten Leute. Aber Designer, Autoren, Animatoren, und Komponisten werden immer wichtiger.

Was ist für dich ein gutes Spiel?

Ohne respektlos sein zu wollen: Ein Spiel über einen Klempner oder einen Drachen ist einfach nicht besonders relevant für mich. Es macht zwar Spaß, aber eigentlich nur, weil die Mission dich beschäftigt. Bei unseren Spielen sollte die ganze Umgebung so sein, dass du gerne darin abhängen möchtest - ganz unabhängig von der Mission. Wir versuchen deshalb, unsere Interessen in Spiele einzubringen: etwa Filme oder Musik.

Der Autor Stephen Johnson behauptete in der Zeitschrift Wired , Spiele seien heute die fortschrittlichsten Anwendungen für künstliche Intelligenz. Spielt das für euch eine Rolle?

Es ist richtig: Die Intelligenz der Computergegner hat sich sprunghaft entwickelt. Sie sind trickreicher geworden, sie haben gelernt, die Verhaltensmuster von Spielern zu lesen. Aber trotzdem ist die Grundidee noch die gleiche: ein Held allein in einer Welt voller Fieslinge. Für mich wäre auch das Gegenteil spannend: Wenn man an der Seite eines freundlich gesonnenen Charakters spielen könnte, der dir bei deiner Mission hilft. Bisher sind solche Freunde ja nur Plagen. Man muss sie ständig beschützen. Wenn sich das ändern würde, hätte man nicht immer nur feindselige Begegnungen im Spiel. Man könnte während eines Spiels ausnahmsweise etwas anderes fühlen als puren Hass.

Hört sich nach einer Revolution an...

Ja, in der Zukunft könnte so ein Charakter deinen Bruder oder deine Freundin spielen. Das geht aber natürlich nur, wenn die Charaktere intelligent sind. Du willst ja nicht, dass dein Bruder ein Idiot ist.

Hat die Technik der neuen Konsolen PS2 und Xbox euren Zugang zu Spielen verändert?

Die meisten neuen Veröffentlichungen sehen ja nur hübscher aus. Es ärgert mich, dass ich mir jetzt für die PS2 fast die gleichen Spiele kaufen soll wie für die Playstation 1. Wir müssten die Technik der neuen Konsolen viel mehr nutzen, um Grenzen zu überschreiten.

Wie das?

Zum Beispiel, in dem man endlich die einengende Idee der "Levels" abschafft. Indem man dem Spieler mehr Freiheiten gibt, selbst zu entscheiden, was er entdecken möchte und wann. Das Beste an der neuen Technik ist: Es gibt plötzlich ein enorm großes Potenzial für Erfahrungen, die wir als die Schöpfer der Spiele nicht mehr wirklich kontrollieren. Wir schaffen nur noch eine Umgebung. Darin können wir den Spieler von der Leine lassen.

Über eure Spiele wird gesprochen wie über Popmusik oder Romane. Sie tauchen auch außerhalb des Ghettos der Spielemagazine auf. Ist es für dich und deine Kollegen wichtig, dass Spiele so ernsthaft diskutiert werden wie andere Kulturprodukte auch?

Das ist für unser Ego gut. Ansonsten hat es keine große Bedeutung. Aber man kann natürlich sagen: Schau dir ein Spiel wie "GTA 3" an - und auf der anderen Seite das Gros der Filme, die Hollywood in diesem Jahr produziert hat. Und dann entscheide, welches der intelligentere Kommentar über die Gesellschaft ist. Natürlich ist es absurd, dass Computerkunst, sobald sie unter dem "Kunst"-Label läuft, diese Anerkennung erhält. Obwohl sie selten überzeugend ist. Ich schaue mir alles an, was es an digitaler Kunst gibt. Und kann sagen: die beste, kreativste steckt in Videospielen.

Eure Produkte sind ausdrücklich für Erwachsene. Könnt ihr euch vorstellen, auch in den jüngeren Markt von Nintendo und Co. einzusteigen?

Sicher. Wir sagen nicht: Wir wollen keine Kinderspiele machen. Das Problem ist, dass wir nicht besonders viel über Kinder wissen. Die Leute hier in der Firma sind größtenteils zu jung, um selbst Kinder im Spiele-Alter zu haben. Nintendo leistet sich eine ganze Armee von Forschern und Psychologen, die verrückte Scheiße mit den Kleinen anstellen, um alles über sie rauszukriegen. Aber hier fühlt sich niemand als Teil dieser Welt. Anders gesagt: Die Ideen, die wir haben, sind niemals gut für Kinder.

Text: Marc Deckert

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